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MONSTER HUNTER RISE エンディングに触れて


2021.5.27
ライズのver3.0が配信されて、百竜夜行に関わる話が一段落
ハイペースなメジャーアップデートも一区切りつくでしょう
今後もコンテンツの拡充は行われるだろうけれど、ライズのストーリー完結はずっと待っていたのです
区切りがつかないままのレビューや感想記事は、結論を先送りにしかできないですもんね

ってな訳でver3.0に触れて、最終的なソフトレビューを書いていきます

私の推しモンスター

最終的なゲームの評価は?

点数で言うなら『90点
減点方式ではなく加点方式です。別に項目を設けているわけではないので、私のゲーム体験を通じて、ライズはあれこれ色々な所が良かったって沢山ありますが、それらを積み上げたら出てきたのがこの点数です
かなりの大満足な結果
 
ひとつずつつまみ上げても良かったっていうセールスポイントは、タイピングが面倒になるくらい沢山あるから、面倒ですね……←
 
なので、ちょっと不満な部分から書いていこうかなって思います
ただこれから書くことって、ゲームに於いて繊細な部分なので人それぞれ意見はあるよね!って事でそこんとこヨロです
 
  

スシ、スパショ、ダイオウイカ

なんていうか、私がライズに不満として感じていることは、この単語を並べたら察しの良い人は解るのではないでしょうか 
スキルの導線がとにかく不満ですね
火力を出すスキル構成が一番簡単に導き出せる様になってますよね。まあまあ、それだけなら別に良いんですよ
ただ、ガ性ガ強を両立して火力を乗せられるランスの構成は、火力を普通に盛った構成より成立が難しく意味も薄い。みたいなことが多い
とにかく多様性が無いんですよ。 一番簡単に最大火力が手に入ってしまうんですけど、そこからスタートではなくてその先が特に無い
プレイングを突き詰めるって楽しみもあるだろうけど、タイムを10秒縮めるのに心血注がないハンターには面白い部分がないんですよね、スキル周りが
右へ倣えで同じようなスキル構成で、火力こそ是であるみたいな環境が、スシコラかリッカスが蔓延していたスプラの環境を思い出してしまう
スプラとモンハンで、PvPとPvEで、そもそも違うのにテンプレで溢れてる事への違和感がすごいです
でもスキルを考えて組んでみたら解るんですよ、最初に火力を求めた時の装備より見違える構成が無いって。実用的なものが強くて使いやすいのは当然としてあってくれていいし寧ろ初心者救済のためにもわかりやすい選択肢ってあっていいし、ただそれが一番強いってのが疑問です

モンハンライズはコンテンツがスカスカでボリューム不足っていうネガ話をネットでは見かけます
実際にソフトを手にとって見ればそんなことは無いし、モンハンのストーリー部分とかも、根幹に関わる大事な要素だって思ってる人はシリーズファンなら皆無って言えるくらいでしょう(エンドコンテンツが一番大事って意味で)
ただ、私はスキルの導線から、やり込んでみて初めて解るコンテンツ不足が存在しているな、とも思った次第で、過去シリーズで不便に感じていたことが楽になってしまうと、途端に確かめ算のようなゲームになってしまうなと感じました
火力スキルの強さを、そこまで盛らないでも余裕で勝てる相手に盛っていってダメージの数字の大きで確かめる。スキルの強さを認識するまでが一連の流れですね

ただこれって、私はシリーズ10年以上遊んでるからってのもあるので初めて触れるユーザーには問題じゃないってところも肝です
最初に『繊細な部分』って書いた所以です
難易度調整とバランス調整を、従来とは違う新生とも言えるモンハンライズでどこまで煮詰められていたか、仕上がっていたか考えたら、寧ろよくやってるって言えますよね
モンハン新規層を沢山取り込んだであろうし、恐らく展開されるG級相当のコンテンツで本番みたいな所もあるんで()やりごたえ面での充実は今後に期待です!
でもそれまでは心の底からの達成感得られるモンスターとの邂逅を諦めていて悲しい残念っていうハンターが居るのも理解して優しくしてあげてね?って思ってるんで……
 
すでにちょっと長いけどまだ終わりじゃないです
まだ不満点しか書いてないだろう?
これ以降は良かった所をちょろっと書きます
不満点は、シリーズファンからみたコンテンツの本当の意味でのボリュームとスキルから見る難易度調整などって事で公平に書いたつもりですが
『好き』のポイントって独断と偏見にまみれてるんで、私が楽しい話なんで参考にはしなくていいです

無心で採集ツアーも楽しい

TDファンも納得の百竜夜行

ライズで好きな部分を語る上で避けられないのが、新要素の百竜夜行クエスト
ってかガルクとか翔蟲の基本操作の根幹部分の快適さとか良さって今更触れないですからね?
 
そんなのはいいから百竜夜行クエストについて語らせてくれ
私ってタワーディフェンスジャンル(以下TD)のゲームが大好きなんですよ
大好きすぎて、発売前には百竜夜行に懐疑的だったくらいです。中途半端にTDで出来がいまいちだったらどうしよう、どうしてくれよう?って
無事にカプコンに黙らされたんですけど(笑)
結構いいレベルでモンハンと融合してましたね!
TDとRTSを合わせたような戦略性に仕上がってて、基本を押さえれば押さえるほどシステマチックに展開するのが好みです
求められるプレイヤースキルが従来モンハンと違うんで戸惑ったり苦手に感じたりする人も多いかもですが、乙らない芋らないは基礎の話なんで割愛するにしても、今までの考え方にちょい足しできっと楽しく遊べます

普段の遊び方に則っての思考で展開するんで、まず百竜夜行クエストはSS評価でクリアしてこそ価値があるんで、サブ任務の可否から問われます
まずサブ任務です。ここでどれだけ能動的にクリアできて評価に有利になるかで受注するか否かが変わります
サブ任務を全部出来る見通しが立ったとして次なる問題が登場モンスターとモンスターの組み合わせです。サブ任務だけで見れば大丈夫でも、SSか、S評価への分かれ目となるのがモンスターに依る戦況の変化です。あとそういえば、砦のエリアの配分もですかね
ここがRTSな部分ですね。百竜夜行出発前の見通しと、実際に出発してから建てる、実行する作戦が流動的に変わって行くのも楽しい部分
流動的に変わると言っても、実際にやることはTDでは当たり前の『リソースの管理』をするだけだったりもします(考え方にちょい足しって言ってる理由)。そして、百竜夜行で管理するリソースはオートタレット的な役割の里守の配備と関門の耐久力への気配り、そして自分の操作キャラ、味方のプレイヤーでしょう
里守と関門は何となく解ると思いますが、各プレイヤーの戦力をリソースとして考えるとめちゃんこシンプルな構図なんですよ、百竜夜行クエスト
モンスターに圧されている時、プレイヤーが有利な時の違いって、そのバランス次第なんです
百竜夜行を最初に遊んだときはですね、バリケードの設置場所がステージに組み込まれたまま固定だったり、砦の防衛兵器の撃龍槍や破龍砲と砦の構成のシナジーの悪さだったりでモヤモヤしたものですが、ソロや少人数で挑んだ時の気付きから百竜夜行への最適化を追求した時に導かれた、『プレイヤーまでTDのリソース』って考えから、TDとして大好きになりました
モンハンで一番難しい状況ってモンスター多数とハンター1人ですが、トータル30~40くらいモンスターが出る百竜夜行でどうやったら有利に進められるかって状況を、戦術を模索してどう立ち回るかを考えて遊んでみると、TDとモンハンの融合はここまで面白い……って唸るしかなかったです
プレイヤー以外のリソースも、特徴を掴んで運用すれば強く使えるので、TDの、ひいては戦略シミュの基本である『選択と集中』をすれば里守バリスタや里守大砲、固定式竜炎砲台の2つの役割の選び方を考えて使うことで、効率よく効果を発揮してくれるので、この記事を見て百竜夜行ってそんなに面白いの?って気になった方は戦術の開拓に勤しんでみてください
 
もう少し踏み込んで書いても、ブログなら良い気がするので良いですかね
ここから更に煩いと思います←

プレイヤーをリソースとして考えた時に、ゲームバランスに関わる重大な欠陥があると思いませんか?
ちょっと想像してみてほしいんですけど、里守バリスタが連射性能などは変わらず破龍砲の威力だったらどうです?それを入り口にMAX5基設置していたらどうなります?(笑)
設置コストと設置上限が防衛設備の評価になるんです
でもですね、プレイヤーって条件さえ整っていればノーコスト()で4人まで増やせるんです
反撃の狼煙が上がっていれば破龍砲より強いプレイヤーがですよ?
それでいてプレイヤーって各々で更に強さが違うんですよ?見知った信頼できる狩友の、頼りになる感は、負ける気がしない心境になる
逆もしかりでしょうけど、モンハンのスキルを身につけたプレイヤーを、百竜夜行・プレイヤーもリソース理論に当てはめた時の防衛設備の、クエスト成功への誘導能力として考えた時の評価ってとてつもないんですよ
何がいいたいかって言うと、百竜夜行はモンハンとしても成立しているってことでして、正直に言うとリソース管理でSS評価を狙う百竜夜行なんて少人数での話なんですよ
ヌシに勝てるなら、評価を気にしないならモンハンしたらいいんです
百竜夜行として成立させるならTDしなきゃいけないけど、クリアだけならモンハンでいい
その辺りが脳筋でいいのは本当にモンハンしてる
狙ってこのゲームをデザインしたなら、クリエイターさんありがとうですが、実際の所どうなのでしょうね
ゲーム性の幅を拡げるのは、ともすれば今までのファンから嫌われてしまうかもしれないけれど、そういう挑戦する姿勢と、これからも進化を求める姿勢って、今後のゲームの発展には欠かせないですよね
百竜夜行は楽しめるコンテンツなので『モンハンには求めてない』って気持ちがあったとしてもカムラの里を表現するのに存在しているって捉えて、世界観表現として楽しむのもひとつの方法ですね
今後はこういった拠点を由来にした、違った楽しみを提案してくれるかもしれないですし、それを考えるのも悪くない

……これ以上書き出すと、脱線した上に意味が無い話しかでなさそうなので終わる頃合いですかね
結構長くなったけど、このブログで珍し目のサードメーカーの製品を扱った記事です
私目線に特化させすぎた気もしますが、(かなり良く言えば)持ち味なので←

MONSTER HUNTER RISE
かなりの名作ですので、ぜひ遊んでみましょう。損はしないさ


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